quinta-feira, 30 de outubro de 2008

Revisão

1. Relacione a interatividade e o mundo pequeno nos blogs.

Considerando a blogosfera como um mundo pequeno, pressupõe-se a existência de nós extremamente conectados. Seriam blogueiros famosos dentro da rede, com uma grande quantidade de links. Contudo, a existência desses laços não necessariamente resulta da interação promovida nesses meios, uma vez que o meio digital não exige esforço para a manutenção dessa relação. Logo, presume-se que a popularidade de um blog não seja uma variável derivada diretamente da interatividade de um blogueiro. Porém, focando atentamente o mundo pequeno configurado através dos blogs, percebe-se a importância da interação na confecção e manutenção desses laços. Atinge-se o reconhecimento dentro desse universo através de um sistema de trocas onde a principal moeda são os comentários.

Através do reconhecimento da publicação alheia, espera-se a retribuição da gentileza. Seguindo a lógica desse pensamento, comenta-se o maior número de publicações na esperança de se receber uma boa quantidade de comentários. Quanto mais comentários, mais acessos, quanto mais acessos, mais buzz. Em pouco tempo, um blog atinge um grau elevado de reconhecimento dentro da sua esfera, estabelecendo muitas conexões através da interação com os setores periféricos dessa rede – mesmo resultante de uma interatividade vazia e superficial. Com base nesse raciocínio, a interatividade torna-se fundamental para a confecção de laços dentro da esfera dos blogs. No momento em que tece um laço, um blogueiro agrega juntamente outros setores periféricos conectados ao elemento recém agregado. Conseqüentemente, faz uso indireto da popularidade desse elemento, expondo seu nome na página tal qual um anuncio publicitário ali presente, visível a todos.

Por meio desses atos em larga escala, agindo quase que de forma parasita, um ponto torna-se hiperconectado, acumulando reconhecimento e popularidade. Estes, por sua vez, mostram-se resultantes diretos da interatividade promovida entre os internautas, trocando entre si comentários de maneira mútua de forma que, no plano específico, acarrete em benefícios para ambas as partes.

3. Analise como a economia digital e o espaço de fluxo de Castells estão relacionados.

Analisando a idéia de Castells a partir de um enfoque sobre a informação, pode-se dizer que esta transita por esse espaço de maneira fluída, passageira, temporária. Destacando-se a rapidez buscada na operação do processo comunicativo, a informação penetra no espaço de fluxo de maneira estonteante, desprovida de qualquer significação mais complexa e histórica pela concepção prematura da mensagem. Como conseqüência, a informação na rede torna-se muito mais objetiva, eliminada a carga histórica que permeia sua dimensão simbólica. Assim, passa a ser percebida simplesmente como informação, como dado em bits no ciberespaço, nada além disso, ignorando o olhar critico e histórico, eliminando todo um universo de significados e tornando-se mais um elemento dentro da rede.

Desprovida de quaisquer relações espaço-temporais, a informação torna-se maleável dentro do espaço. Ou seja, perde a autoria individual e passa a ser composto do espaço, propriedade comunitária, o que rege os princípios da economia digital. Prezando pela troca mutua de informações, informa-se para ser informado, permitindo o avanço de ambas as partes, estimula-se o comunitarismo, transformando a informação em artefato coletivo, disponível a todos os membros de um seleto grupo. Embora não se encare diretamente essa troca como um ato comunitário, muitas vezes interpretando esse ato como regras de um processo (dar para receber), o fluxo contínuo de troca, por si só, configura a economia digital, mesmo embasada por falsos valores ou motivações comunitárias ainda mais inconscientes.

Uma vez disposta à comunidade, a informação é simplesmente incorporada pela rede. Ela desfaz-se de suas amarras individuais e passa a propriedade coletiva, sujeita também à construção coletiva. Porém, mais do que a simples transferência de posse, a informação compartilhada, ao desfazer-se de seus laços, perde qualquer valor incorporado no momento de sua concepção e ao qual se utilizou como sustentáculo, desprendendo-se da imagem individual e assumindo valores e posicionamentos grupais, coletivos. Logo, a informação passa a ser não somente uma propriedade coletiva, mas passa a ser própria do grupo, passa a representá-lo e a ser parte integrante dele.


4. Discuta os usos do Twitter para o jornalismo, a partir de uma reflexão sobre o impacto da velocidade e da mobilidade no jornalismo online.

Com a disponibilidade das tecnologias digitais em suportes tal como o celular, enfatiza-se a mobilidade proporcionada, permitindo a conexão hiperconsciente, no sentido de se estar sempre conectado à Internet, portando um terminal de acesso ao alcance das mãos. Velocidade e ubiqüidade passam a ser as palavras de ordem. A era da informação digital chega com a necessidade de uma reformulação das práticas jornalísticas, divergindo da atual concepção, a qual prega a difusão da informação.

A facilidade de acesso à rede, aliada às novas tecnologias, dão todo o suporte necessário a quem desejar aventurar-se no mundo jornalístico, como até então é conhecido. Digo, a informação está aí, e agora as tecnologias de registro e a capacidade de divulgação estão ao alcance de um extenso grupo, banalizando a missão jornalística. Com a falta do olhar critico, o que passa a ser informação, o que é relevante? A resposta é muito simples: tudo. A imensa gama de signos registrados fixam o olhar atento de um seleto grupo de pessoas, que agora têm acesso ao conteúdo julgado relevante, viabilizado pela multilateralidade, pela pluralidade da visão da informação. Descolada do profissional, a importância da mensagem dentro do contexto onde está inserida perde a mediação até então existente entre o mundo e o receptor, o qual era subordinado à vontade alheia, dizendo-lhe o que era importante ou não, o que era informação ou não. A era digital transforma a comunicação de massa em comunicação de nichos, uma vez que o consumidor dessa mensagem pode optar por si mesmo, concentrando seu interesse em determinadas áreas e ditando para si os aspectos relevantes ou não das facetas da realidade retratadas. O espectador não será mais obrigado a assistir política em um telejornal, mesmo não se interessando pela área. A velocidade, a mobilidade e a ubiqüidade permitem a essa pessoa acessar somente canais esportivos, se assim desejar.

O Twitter é fruto dessa nova era. Provavelmente, se concebido anos atrás, uma ferramenta como essa não seria compreendida e cairia em desuso, tendo em vista a própria evolução dos blogs, que passaram de diários virtuais a potenciais meio de comunicação e portais de notícias individualizados, ou seja, divergindo da perspectiva massificadora oferecida pelos MCM, os blogs permitiam uma visão peculiar e distinta da realidade, mostrando uma faceta diferente, critica e verdadeiramente interativa. Auxiliado pela tecnologia atual, o Twitter possibilita ao portador de um aparelho celular moderno ser seu próprio portal de notícias. Ele oferece a capacidade da reprodução da visão cotidiana, rápida, aparentemente irrelevante, de forma a atingir um grande número de pessoas. Numa análise um pouco mais atenta, nota-se que o Twitter não traz nenhuma grande inovação em relação à atual plataforma dos blogs. Na tentativa de diferenciar-se, o software apresenta-se como um microblog, entrando em sintonia plena com o contexto de decadência que precede um novo marco na era digital. O Twitter viabiliza a banalização da informação; permite a veiculação da notícia, da manchete, mas impossibilita o seu aprofundamento. Pois, é claro, não existe tempo para isso.

Em virtude disso, acredito no Twitter como representante radical e escrachado da “sociedade da informação”, onde tudo é relevante, tudo é informação. O software parece um dos últimos degraus dessa evolução, já não encontrando meios de expansão. Logo, evidencia-se a necessidade de uma nova formulação jornalística, resgatando o olhar critico de forma a atentar ao contexto socioeconômico mundial, colocando os indivíduos em harmonia com o fluxo da informação no mundo, não produzindo uma enorme massa alienada, habitante de seu universo particular.

quinta-feira, 23 de outubro de 2008

ARG

1. O que é um ARG? Encontre um exemplo.
O ARG, Alternate Reality Game, como diz o próprio nome, é um jogo que propõe uma experiência de realidade alternativa. Trata-se de uma narrativa multimídia não-linear ou multilinear que se utiliza da vida real como plataforma básica. Em outras palavras, o jogo é ambientado dentro do mundo real, oferecendo “pistas” e elementos relacionados ao jogo dentro de anúncios, programas televisivos, sites espalhados pela Internet, entre outros elementos, muitos deles fictícios, criados especialmente para o jogo. Ele oferece um universo pré-construído com o qual os participantes poderão interagir inicialmente. Através dessa interação, os jogadores constroem e modificam esse universo, dando importância à cada ação tomada.

Por se sustentar em elementos dentro do “mundo real”, mesmo que fictícios, o ARG não se reconhece como jogo; não existem regras pré-definidas como em jogos de RPG, os eventos se desenrolam através da experimentação e pela tentativa e erro, como na vida real. Em adição, todos os elementos disponibilizados dentro do universo do jogo são comumente funcionais. Telefones, e-mails e websites disponibilizados sempre existem e são apresentados como se fossem elementos não-virtuais. Por fim, os personagens, tal como no RPG, são como pessoas reais e também são controlados por pessoas, não pela máquina, oferecendo uma interação complexa que poderá interferir no curso do jogo para os interagentes.

Normalmente centrados na resolução de enigmas e problemas baseados no enredo do jogo, o ARG tenta manter-se fiel à realidade, fisgando as pessoas de maneira sutil, individualizando-os dentro do universo e não os transformando em uma grande massa, também mantendo o jogo sigiloso enquanto estiver em atividade, sem divulgações. Os rabbitholes, como são conhecidos os pontos de partida, normalmente são websites indicados através de um telefone, um pôster ou outro elemento estranho, no sentido de quebrar um padrão, multimídia, podendo estar até inserido dentro de um filme ou programa televisivo, por exemplo. Logo, por diversas vezes, é patente sua relação com a divulgação de marcas, produtos ou serviços, surgindo como forte elemento publicitário de aspecto viral.

Um exemplo de ARG é o Lost Experience, desenvolvido durante a 2a temporada do seriado Lost, nos EUA. Ambientado com base na trama do programa televisivo, o ARG permitia aos usuários navegar e interagir por diferentes websites relacionados à série, focando-se na Internet como cenário.

2. De que modo os ARG pode apresentar características do hipertexto?

Os ARG são hipertextuais pelo fato de apresentarem tramas dinâmicas e interativas. Inicialmente, presume-se que todo o universo do jogo esteja interconectado. Cada evento ocorrido relaciona-se com os demais e, com base nas ações dos jogadores, desencadeia novos acontecimentos, modificando a trama geral do jogo de modo que seus elementos anteriores passem a se relacionar com estes novos. Em adição, os ARG são simultaneamente multilineares, por possuirem um universo pré-configurado a ser desbravado pelos usuários e, por conseqüência das ações desses usuários, também é não-linear, pois novos caminhos vão sendo construídos conforme o desenrolar da trama, interconectando todos os eventos.

Logo, tal como o hipertexto, o mundo do ARG apresenta-se em forma de rede, relacionando eventos e pontos de acesso. Uma informação disponibilizada leva a um site, esse site abre outras rotas, podendo ser percorridas da maneira como o usuário desejar. Quando situado dentro da Internet, o usuário sempre pode voltar atrás, o que deixa de ser possível caso o elemento ou evento esteja situado no mundo real, como em uma propaganda na televisão ou uma inserção dentro de um programa ou filme, por exemplo. Por fim, o usuário pode navegar pela realidade fictícia da forma como desejar, inclusive criando seus próprios caminhos através da interação com os personagens do mundo no desenrolar da trama.

3. Explique como os ARG podem ter impacto econômico.
Os ARG podem ter influência econômica por serem uma forte ferramenta publicitária. Esse tipo de jogo tem sido empregado como estratégia de divulgação viral de modo cada vez mais freqüente, criando um universo virtual que engloba diversas pessoas, incentivando-as a participar da trama e interagir com esse mundo. Os experimentos feitos nessa area têm mostrado resultados positivos e surpreendentes, como no caso do “Beast”, criando juntamente do filme AI, mobilizando comunidades inteiras orientadas pelo ARG focadas na sua resolução. No que diz respeito ao seu próprio centro, esse tipo de jogo é uma excelente forma de gerar buzz e manter o elemento central na mente dos participantes.

Em adição, como interage com o mundo real e atrai milhares de jogadores, o ARG é um meio em potencial a ser explorada por outras marcas, que encontram nesse espaço novas possibilidades e capacidade de inovação na forma de anunciar, permitindo um processo criativo complexo e envolvedor, posicionando a marca dentro desse mundo fictício. Conforme é apresentada dentro da trama, as pessoas podem perceber essa marca de maneiras distintas e diversificadas através da visão oferecida pelo ARG. Ou seja, o mundo virtual permite maneiras mais interativas e envolventes de se anunciar, permitindo que o usuário interaja com a marca, estabelecendo um determinado relacionamento com ela, de forma coerente e sutil, interpretando essa ação como parte da ambientação proposta, sem que apareça como uma propaganda forçada, quase estuprando o espaço individual.

Exemplos como esses foram utilizados no projeto “Lost Experience”, desenvolvido para série americana Lost. A Sprite patrocinou uma série de eventos dentro do jogo que faziam alusão à anúncios antigos do produto e fazendo uma série de referências quase subliminares à nova campanha, trazendo dentro de muitos das localidades virtuais do ARG o termo “Obey”, por exemplo, que corresponde ao conceito “Obey your thirst”, empregado nas propagandas. A Sprite utilizou o espaço virtual de maneira inteligente, inserindo-se na trama do jogo sutilmente, criando seu espaço e fazendo referência à sua campanha, sem invadir a privacidade dos jogadores ou atirar os anuncios do produta nas suas caras.


4. Redes são, de algum modo, importantes para os ARG?
A relação do ARG com as redes sociais é sutil e, muitas vezes, latente. Como se trata de um jogo, ele parece estar em uma categoria distinta, diferente da proposta das redes sociais. Contudo, ao meu ver, o ARG não deixa de ser uma rede social. Esse tipo de jogo engloba milhares de pessoas centradas num determinado tema, tal como se nota comumente nas redes. Em adição, a principal idéia, principalmente por ser tratar de um jogo, é a interação, seja ela com jogadores ou com desenvolvedores se passando por jogadores. A questão é que ela une pessoas e proporciona discussões e interações, gerando capital social.
Se por vezes determinadas comunidades online são consideradas como mundos distintos, o ARG já traz em si essa concepçáo, apresentando-se como uma realidade alternativa. Na seqüência, várias pessoas se vêem envolvidas ativamente dentro desse universo, compartilhando suas experiências e interagindo com outros indivíduos dentro desse espaço de modo que possam ter progresso no jogo. As redes sociais são reconhecidas na coletividade, baseada nos membros ativos e no significado da interação no interior da comunidade. O ARG força à interação, oferecendo a exclusão do jogador de dentro do universo em caso contrário, pois ele ficará alheio e incosciente aos eventos ocorridos.

Em adição, o próprio mundo do ARG se mostra como construção coletiva, uma vez que a trama e o mundo são modificados de acordo com as ações dos usuários. Logo, se o usuário X optar por A ao invés de B, pode resultar numa escolha irreversível que impactará sobre todo o mundo virtual, alterando significativamente a trama para todos os jogadores, que precisarão interagir com esse novo mundo modificado pela ação desse usuário X. A interação entre os participantes do jogo pode resultar em novas interpretações da realidade e novos caminhos a serem percorridos, unindo forças em prol do progresso dentro do jogo.

Um exemplo dessa situação se deu no ARG “The Beast”. Diversos jogadores organizaram-se em um grupo do Yahoo focados na resolução do jogo, somando seus conhecimentos e habilidades para resolver os enigmas e avançar dentro da trama. Esse grupo se auto-denominava Cloudmakers e contava com a participação de mais de mil usuários. Logo, embora o próprio “The Beast” não deixasse de ser uma rede social em si, o grupo Cloudmakers, se analisado externamente ao jogo, poderia ser encarado como uma rede social.

quarta-feira, 22 de outubro de 2008

Economia digital

1) Visitar os sites abaixo, fazendo uma busca por tele-entregas de comida em Pelotas.

a. www.ask.com
b. www.google.com.br
c. www.yahoo.com.br
d. www.altavista.com
e. www.hotbot.com

a) Quantos resultados cada um encontrou?

a. 320, b. 1.280, c. 104, d. 292, e. Yahoo+ lyGo + MSN

b) Qual mostrou os resultados mais relevantes? Por quê?
Na página inicial, o Ask apresentou resultados mais relevantes. Contudo, o Google mostrou mais resultados relevantes no decorrer de suas páginas, indicando inclusive links para o TeleListas, onde se pode encontrar diversos links para tele-entregas.

c) Quantos links “patrocinados” apareceram?

O único buscador que indicou links patrocinados foi o ask.com, ainda assim irrelevantas ao conteúdo pesquisado.

d) Como cada buscador utiliza a propaganda?

O único buscador a utilizar a propaganda aqui foi o Ask, e ele apresentou resultados relacionados à venda e entrega, de acordo com as palavras chaves pesquisadas, porém muitos deles eram estrangeiros, sem qualquer relação com Pelotas.

e) Como funciona o mecanismo de cada um dos buscadores?

Aparentemente o Ask e o Google, por mostrarem resultados próximos e mais relevantes, utilizam-se de algum sistema de pagerank, indexando os resultados com maiores links. O HotBot efetua a pesquisa utilizando-se de outros buscadores, como Yahoo, lyGo e MSN. O Yahoo e o Altavista, por sua vez, parecem efetuar buscas separadas para cada termo, pois na maioria dos resultados as palavras chaves apareciam isoladas das demais procuradas, dificilmente relacionando “tele-entrega”, “Pelotas”, “lanches” e “fornecimento”, seja qual fosse a ordem e a forma utilizadas.

2) A partir da atividade acima, discuta como os sistemas de busca e os links podem influenciar a economia digital.

Tomando o Google como exemplo, na medida em que relaciona links para diversos sites através de um sistema de pagerank, a grosso modo listando os sites com mais links, aqueles que mais são citados são os mais populares. Adotando uma perspectiva da Internet como um meio hipertextual mais centralizado, onde alguns nós possuem muitas conexões, podemos utilizar a teoria de que “o rico fica mais rico”, pois quanto mais conexões esse nós possuem, mais eles tendem a agregar. Os nós periféricos passam a buscar referência dentro desses portais hiperconectados e, por conseqüência, extendo o acesso a esse domínio dentro seu círculo de relacionamentos. Sites que são vistos como ponto de referência na Web por esse motivo tendem a possuir um acesso cada vez maior.

Na medida que são citados e referênciados por outras páginas que buscam informações dentro dos domínios desse super-portal, sua colocação num sistema de pagerank cresce, subindo posições e agregando valor à sua identidade. Por serem muito procurados, são vistos como fontes de credibilidade ou formadores de opinião, atraindo investimentos e extendendo seu potencial publicitário. Um exemplo que se aproxima disso é vivido pelo time de futebol italiano Milan. Mesmo sendo reconhecido como um dos maiores clubes desportivos no mundo, vencedor de competições continentais européias e mundiais, a equipe só conseguiu vender todos os espaços publicitários dentro de seu estádio após a compra do jogador Ronaldinho Gaúcho. Quando incorporaram esse jogador à equipe, o clube teve vendas de camisetas astronômicas e atraiu diversos investidores. O time não se tornou mais eficiente, não conquistou nenhum título e nem melhorou sua posição dentro do campeonato italiano, eles somente adquiriram um jogador muito popular e passaram a uma posição mais destacada na mídia. Sites com muitos links funcionam como se tivessem adquirido Ronaldinhos Gaúchos na Internet: eles atraem os investimentos, ganham mais destaque e exposição, passam a uma posição mais importante. Logo, pode-se concluir que links dão poder ao site linkado.

Da mesma forma, quando o Ronaldinho Gaúcho abre um centro esportivo ou doa dinheiro ou material esportivo para alguma comunidade ou entidade, esse centro recebe poder pelo fato de o Ronaldinho tê-lo posto na mídia. O mesmo ocorre quando um porta hiperconectado faz um link para algum outro site. Eles estão “distribuindo o poder” e direcionando o fluxo de navegação. O link para um blog dentro de um site como a Folha de São Paulo ou como o G1 direcionaria muitos acessos para esse blog, aumentando a sua credibilidade e a sua visibilidade, ou seja, ele ganharia poder e maior capacidade de influência.

O mesmo vale para os sites relacionados pelos buscadores na atividade acima. Quando são facilmente encontrados dentro da Internet, viram pontos de referência e atraem mais consumidores no mundo offline por possuirem mais links e, portanto, mais destaque. Logo, aumentam seu movimento e recebem mais capital. Dessa forma, mas não só dessa, o fluxo de acesso na Internet influencia diretamente a economia fora do ciberespaço.

3) Poderíamos dizer que na Internet há novas formas de capital? Quais seriam?

Na Internet o capital deixa de ser tangível e material para atingir novas proporções e novos significados. Considerando as diversas comunidades que permeia a Internet como redes sociais, essas redes se constituem com base nos grupos informais e formais. Dentro dessas organizações, surgem novas formas de troca não mais baseadas no capital. As estruturas grupais se mantêm coesas devido a novas formas de capital que se estabelece na coletividade. Logo, a informação passa a ser uma das principais formas de capital dentro do ciberespaço, como referido por Richard Barbrook em seu artigo Cibercomunismo, “acrescentando a sua própria presença, cada usuário está contribuindo com alguma coisa para o conhecimento coletivo acessível àqueles que já estão on-line. Em troca deste presente, cada indivíduo obtém acesso potencial para todas as informações fornecidas na Internet pelos outros. Dentro de uma economia de mercado, compradores e vendedores tendem a trocar mercadorias de valores equivalentes. Apesar disso, dentro da economia da dádiva hi-tech, cada um recebe muito mais de seus parceiros usuários do que qualquer indivíduo jamais poderia doar (Gosh apud Barbrook, Cibercomunismo, p. 9)[1]”.

A informação passa a ser moeda de troca e fator coesivo, mantendo grupos unidos e dando-lhes significado, uma vez que essas estruturas se formam a partir de um determinado objetivo que orientará o fluxo do tráfego informacional. Um usuário que tenha grande conhecimento no campo de cibercultura poderá ser irrelevante dentro de uma rede que se oriente a partir de um time de futebol, porém será uma peça chave dentro de um fórum de discussão dentro da sua área de conhecimento.

Em adição, as grandes empresas virtuais não se desenvolvem somente com base na informação que disponibilizam. Pelo contrário, essas companhias crescem conforme a associação de links comentada no exercício anterior. Traçando um paralelo entre links e informação, pode-se dizer que esses sites possuem muitas referências exatamente pela suposta qualidade das informações que disponibilizam. Um portal de notícias é muito mais acessado do que o site de uma grande empresa de tecnologias por promover uma maior circulação de informação com atualizações regulares, por exemplo. Dessa forma, considerando apenas o ciberespaço, esse site torna-se muito mais atrativo à publicidade e a investimentos do que a página da empresa de tecnologias. Em adição, conforme acumula acesso, passa-se a exigir desse portal uma regularidade na qualidade e na quantidade de notícias. Essa relação é vista como um compromisso com os usuários, na medida em que uma alteração na forma de construção das notícias poderia resultar na queda de acessos e conseqüentemente na perda de poder.


4) Como a Internet influencia a economia hoje? Dê exemplos.

Quando propicia a circulação de informação em alta velocidade e atingindo um grande nível de usuários sem que se seja capaz de filtrar corretamente quais dados são verdadeiros e quais não são, a rede engloba todos os dados envolvidos numa mesma categoria, transformando informação “quente” em boataria e boatos em informação “quente”. É difícil distinguir o falso do real, então toda essa informação começa a ser interpretada a partir de um mesmo peso inicial.

Adotando o funcionamento da bolsa de valores como exemplo, as transferências acionárias se dão em grande fluxo e são de grande embasamento em especulações. O que acontece e o que deixa de acontecer dentro dessas empresas passa a ser fundamental para definir o destino das ações empresariais. Em virtude disso, a forte disseminação de boatos pela Internet passa a influenciar fortemente as especulações dentro da bolsa de valores, interferindo de maneira negativa e caótica dentro desse processo. Devido a um boato, por exemplo, as ações de uma empresa podem despencar em horas, tirando muito capital dessa companhia.

Por outro lado, dentro do ciberespaço constituem-se diversas redes sociais cujo funcionamento se dá a partir da troca e da circulação de informações. Interpretada como um meio democrático, os princípios difundidos através da rede pregam que a informação deve estar ao acesso de todos. Logo, essa característica tende a se extender para fora do virtual, interpretando formas mais “democráticas” para que se efetuem essas trocas. Uma dessas práticas é a pirataria, que se apropria da produção de outras pessoas de forma a revender esses dados sem que o autor receba qualquer capital. Quando tudo está disponível dentro da Internet, a procura por essas mercadorias cai, prejudicando fortemente os autores. Com isso muito dinheiro é perdido dentro das indústrias da música, do cinema e de muitos outros tipos de arte, além de softwares.

terça-feira, 14 de outubro de 2008

Política virtual?

1. Como as redes no ciberespaço influenciam a política? Dê exemplos.
As redes no ciberespaço agem como uma extensão do mundo real, criando um ponto de encontro que muitas vezes as pessoas já não possuem fora do ciberespaço. Lugares como bares e praças, que correspondiam à essa função, foram cada vez mais perdendo seu significado entre as pessoas, caindo em desuso ou assumindo novas formas de utilização. Em adição, muitos dos gurpos já existentes acabaram se dissolvendo ou enfraquecendo. Como conseqüência, o sentimento de pertença existente no grupo acabou borrado, perdendo-se em meio aos membros, que viram seus laços com a organização, fosse ela formal ou informal, enfraquecidos. As redes sociais resgataram em parte esses grupos, assumindo a função de gerar e gerenciar esses pontos de encontro. As pessoas passaram a sentir-se representadas por esses grupos online, independente do seu ponto de partida, seja ele um gosto musical em comum ou até um lugar freqüentado por todos os membros. A questão é que o ciberespaço deu novo significado para essas organizações, podendo-se dizer que foram recriadas.

Com isso, a expansão produtiva do grupo, no sentido de incorporar novos membros ativos que compartilhem do mesmo sentimento de pertença, tende a aumentar sua influência e expressividade. As mensagens que circulam nesse espaço atingem com forte impacto cada membro, pois, como se apropriam do contexto em que todos os membros estão inseridos, se apropria da união daquele grupo para massificar seu conteúdo. Uma propaganda postada por algum dos membros dessa comunidade tem muito mais impacto do que a mesma propaganda vista fora desse contexto. Logo, pressupõe-se que essa organização atenda a certos ideais e valores compartilhados pelas pessoas. As redes sociais, resgatando esses ideais, contribuiram em grande parte para a formação de um espaço de discussão política.

Dentro desse espaço, a atividade política se propaga através da discussão de idéias associadas ao grupo, pois a comunidade permite que as pessoas compartilhem suas opiniões e as aprimorem, recebendo críticas e podendo reposicionar-se. Essas idéias, em casos mais avançados, podem ser extendidas ao mundo real. Hoje são comuns os casos de mobilizações organizadas a partir dessas comunidades, como flashmobs, eventos e até protesto, como é o caso do movimento “Um milhão de vozes contra as FARC”, organizado a partir do Facebook.

2. Como a economia digital e a política se interrelacionam? Exemplifique.
A economia digital se interrelaciona com a política especialmente numa abordagem da “economia da dádiva”, transformando o capital em um elemento intangível que circula na rede. A compreensão de capital se expande e ganha novos significados e usos diversificados. Dentro do ciberespaço, o dinheiro passa a ser um elemento secundário, pois a principal moeda de troca dentro dessas redes passa a ser a própria informação. Evolução e avanço passam a ser palavras fundamentais dentro dessas redes. Os usuários, procurando acessar determinadas informações para dar continuidade a seus projetos ou expandir seu conhecimento, passam a partilhar informações que possuem, seja qual for a sua área de interesse. Efetuando tal troca, eles não só avançam em seus projetos pessoais como ainda permitem que os demais usuários complementem os seus, podendo configurar um ciclo infinito de reapropriação, onde o usuário busca novas informações no projeto agora aprimorado de outro usuário. Essa prática permite avanços rápidos e, em grande parte dos casos, precisos. Contudo, esse tipo de economia tem especial atratividade à política quando constrói a inteligência coletiva. A grosso modo, os projetos passam a ser de diversos individuos, não mais pessoais ou exclusivos, criando comunidades para o desenvolvimento de determinados elementos. Logo, pressupõe-se uma nova forma de fazer política, onde a interrelação desses grupos é muito importante, dando voz a todos, e não somente a um grupo seleto de pessoas. Os indivíduos passam a ser todos elementos importantes no processo político, podendo ter uma voz ativa e contribuir substancialmente em determinados projetos e metas, não precisando submeter-se a uma representatividade que pode não ser completamente coerente com eles. Esse tipo de economia engloba todas as pessoas na construção política, permitindo muito mais o aperfeiçoamento e a expansão dos projetos de maneira eficiente.

Em adição, no que se refere às trocas comerciais envolvendo dinheiro, a economia digital tornará a demanda e a oferta de itens de mercado quase em infinitas. As pessoas terão acesso a uma quantidade enorme de tecnologia, não precisando mais tornarem-se escravos de uma ou duas opções de informação. A economia digital gera novos mercados, expandindo consideravelmente as áreas de atuação das empresas. Esse mercado de “nichos” dá às pessoas uma enorme quantidade de escolhas, tendo acesso ainda à avaliação desses serviços por outros consumidores. Ou seja, as pessoas podem encontrar serviços exatamente como querem (caso existam, logicamente). Caso não optem pela compra online, a Internet ainda serve como elemento de pesquisa, influenciando diretamente na economia não-digital. Devido à imensa proporção desse universo, não há meios políticos que garantam o total controle desse espaço. Cria-se daí um meio de comunicação independente, propício à propagação de diversas ideologias. Com isso, o mercado aparenta tornar-se mais democrático, supostamente acabando com os grandes monopólios empresariais. Em uma terceira perspectiva, ainda se pode fundir a primeira e a segunda análise. Essa é a área da “ilegalidade”, transformando bens comerciais em públicos, como se fossem informações. A pirataria é considerada como um dos grandes problemas da Internet, pois os autores perdem seu direito autoral. Os usuários circulam livremente obras literárias, musicais e cinematrográficas pela Web sem pagar qualquer valor, simplesmente se apropriando desse trabalho.

3. Encontre uma página de um partido político e analise quais opções de participação o site oferece aos cidadãos. Analise como a Internet pode influenciar a cidadania das pessoas.
O site do PP não oferece nenhum recurso de interação direta com o partido, restando apenas ao indivíduo o papel de usuário do site. Nesse papel, pode-se acessar informações do partido como projetos, história, manifesto, participar de ainda de algumas enquetes e ler alguns artigos. Há inclusive um link para se filiar ao PP. Porém, não há uma comunicação significativa entre internauta e partido, não oferecendo um espaço claro para que essa relação se estabeleça. Embora seja bastante informativo em relação ao partido, o site é muito pobre no sentido de interação e participação. Recursos oferecidos pela Internet permitem que as pessoas influenciem mais expressivamente no cenário da cidade, tendo uma maior liberdade e quantidade de opções para exercer sua cidadania. Primeiramente, o ciberespaço elimina o vínculo da pessoa com seu corpo e, em certos casos, gera um descompromisso com a identidade. Logo, a pessoa pode informar-se e informar mantendo-se no anonimato, sem que o vínculo da sua imagem com a notícia estabeleça entre esses elementos uma relação tendenciosa. A informação é priorizada e, nesse sentido, o cidadão pode ganhar uma voz ativa para que tenha mais influência no seu cenário político. Mesmo que esse recurso não seja de uma expressão gigantesca, a possibilidade de uma comunicação com menos ruído pode ser amplamente aproveitada, pois o internauta pode opinar diretamente sobre as diretrizes tomadas pelo seu grupo, comunidade, cidade etc.

As redes ainda podem compôr grupos onde certos ideais são perpetuados, existindo um sentimento de pertença muito grande. Assim, a opinião de cada membro é significativa para cada outro. Isso permite a criação de uma ideologia e, devido à conectividade e à velocidade oferecida pela Internet, é uma meio altamente propício e útil à formação de movimentações e ações. O espaço coletivo permite que as pessoas contribuam com idéias e que os outros membros do grupo possam aprimorar essas idéias num ciclo infinito. Com isso, as pessoas são incentivadas à ação por estarem agregadas em grupos, facilitando mobilizações. Os grupos ainda oferecem suporte para que as pessoas não se sintam inibidas para contribuir com alguma informação ou comentário, podendo sempre se expressar de forma relevante.

4.De que forma apropriação, desvio e despesa influenciam a política no ciberespaço?
A apropriação influencia a política pois permite aos usuários darem seu próprio significado aos meios dos quais se utilizam, adaptando-os à sua realidade. Um software desenvolvido para ser uma lista de discussão pode muito bem ser um meio para a organização de um movimento. Um exemplo disso é o movimento “Um milhão de vozes contra as FARC”, organizado a partir de uma rede social que não se destina diretamente à essa finalidade. Contudo, esse mesmo tipo de apropriação também é comumente utilizada para combinar ataques terroristas através do ciberespaço, facilitando a comunicação entre esses grupos. Logo, esse comportamente poderia ser desviante. Movimentos organizados nesse espaço podem tanto favorecer ou prejudicar alguma organização política, organizando passeatas ou protestos, por exemplo. Contudo, somente ações ilegais caracterizaria um desvio. Ainda, é possível o compartilhamento de informações que comprometam uma instituição, como o caso de documentos da ditadura militar no Brasil que foram liberados na rede. Em ações semelhantes, muitos hackers dedicam-se a liberar informações para internautas chineses, que possuem grandes restrições de acesso. Na China esse comportamente pode ser caracterizado como desviante. A despesa, por sua vez, pode servir como uma forma de desviar as pessoas do engajamento político dentro do ciberespaço. A “poluição” multimídia é tanta que os usuários sentem-se atraídos e presos por ela, não encontrando finalidades úteis dentro da Internet. Logo, em vez de participar de processos construtivos, dedicam seu tempo totalmente à despesa, permanecendo alienados dentro de um meio expressivo exatamente pelo seu potencial informativo.

quinta-feira, 2 de outubro de 2008

Apropriação, desvio e despesa

Parte I (Prova 1D)

Refazer aquilo que erraram na prova e publicar no blog.
1b. É possível dizer que o caso descrito na reportagem de seu por causa das características da Internet? Explique. (http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u445165.shtml)

Sim, pode. No momento em que a Internet se assume como um meio hipertextual que permite uma interatividade entre todas as pessoas nela conectadas, transformando-os em emissores e receptores, é natural a disseminação de boatos e de idéias de forma espantosa. A velocidade e a hipertextualidade desse meio permitem a propagação de idéias num espaço de tempo muito curto e em larga escala. Como muitas pessoas têm acesso à rede, as idéias sempre encontram um público para se instalarem, sejam essas baseadas em informações falsas ou com princípios controversos às convenções sociais. Dentro da rede, essas pessoas são também emissores, que reprocessarão e espalharão as mensagens para alguém em seu ciclo de contatos. Esse alguém, por sua vez, retransmitirá para um outro alguém, num ciclo quase infinito. Logo, tanto no caso dos buracos negros quanto das seitas, a hipertextualidade permite que uma única pessoa que acredite nas informações propostas encontre, percorrendo milhões de nós, outras pessoas que acreditem nessas informações. Por ser uma via democrática, não há como impedir ou filtrar de forma eficiente o conteúdo publicado. Portanto, seja ele qual for, encontrará na Internet um meio propício à sua propagação, uma vez que todos estão conectados com todos (mesmo que indiretamente) e podem acessar e transmitir informações em tempo quase real, minimizando ruídos e agregando seguidores de maneira eficiente e veloz.

2a. Carta capital social (Descrição/Força/Fraqueza/Hab. Especial)

Capital Social

Descrição: Resulta diretamente das conexões entre as pessoas em um determinado grupo, caracterizando-se por ser propriedade direta dessas relações. Consiste em recursos gerados dentro da coletividade grupal, como produção intelectual ou poder resultante das relações grupais. O capital social somente existe com o grupo e pode ser usufruído por todos seus integrantes.

Força: Coletividade — só existe dentro do grupo e não exclui nenhum membro. A interatividade de cada integrante é essencial e contribui de alguma forma para o grupo. É um processo de inclusão.

Fraqueza: Homogeneização — circula e amplifica elementos em comum dentro de um grupo, amplificando-os, mas não necessariamente os melhorando. Logo, valores e idéias distorcidas podem ser ampliadas e massificadas.

Especial: Potencialização — transporta recursos de caráter individual para dentro do ambiente coletivo, reunindo todos em prol de um recurso. Projetos, idéias e valores individuais passam a ser coletivas e sujeitas ao seu rápido desenvolvimento.


Parte II

1. Encontrar, explicar e classificar um exemplo de:
a. Apropriação

Scrapbook (definição): noun. A book with blank pages used for the mounting and preserving of pictures, clippings, or other mementos. (http://www.answers.com/scrapbook)
De acordo com a definição formal de scrapbook, o termo se refere a um livro de colagens, uma espécie de álbum, com caráter de preservação de memórias, lembranças. O scrapbook disponível no orkut assumiu uma função completamente diferente; a ferramenta passou a ser utilizada como uma espécie de chat, um espaço para a troca de mensagens rápidas. A mensagem é lida, respondida e, em muitos casos, apagada. Logo, não possui mais a sua função predeterminada, possuindo um novo significado diante da visão dos usuários do software.


b. Desvio



Aqui um exemplo de desvio. Alguém se utiliza de seu conhecimento técnico para criar um software que permite às pessoas utilizarem um produto pago de forma gratuita e ilegal. O livre acesso à informação aqui é visto como uma maneira de justificar essa prática, tentando descaracterizar o comportamento de desviante.

c. Despesa



O usuário encontra-se no meio de uma partide de um jogo de boxe. Um jogo não é associado diretamente à produção, sendo considerado, então, como um excesso, uma despesa improdutiva. Contudo, essa despesa também é de fundamental importância para o processo de criação.